先日、マーケティング調査会社「Sensor Tower」が『2022年上半期の世界のモバイルゲーム産業に関する調査レポート』を発表した。データによると、2022年1月から5月の間、世界のモバイルゲーム市場の総売上高は348億ドルで、コロナ後初めて前年同期比で減少した。欧米ではダウンロード数の伸び率が鈍化したが、東南アジア地域では依然として好調な伸びを維持している。RPG、ストラテジーゲームは依然としてユーザーに人気のあるジャンルとなっており、ハイパーカジュアルゲームのユーザーの規模も更に拡大している。
2022年第1四半期における世界のモバイルゲーム売上の上位4市場は、それぞれアメリカ、日本、中国、韓国となっている。そのうち、アメリカと日本の売上は大幅に減少し、減少幅はいずれも10%を超えている。一方、中国と韓国の売上は比較的に安定している。
欧米市場における売上の伸びが鈍化しているものの、2022年上半期の東南アジア市場は依然として好調な成長をい維持している。一方、不安定な国際情勢の影響を受け、ロシアでは4月と5月にモバイルゲームのダウンロード数が大幅に減少した。
インドは依然としてモバイルゲームのダウンロード数が最も多い市場で、2022年第1四半期に合計21億9000万件のダウンロードを記録した。最も成長している市場は東南アジア市場で、インドネシア、ベトナム、フィリピンは前年同期に比べてそれぞれ5%、21%、10%の成長率を記録した。
ミッドコア及びハードコアのモバイルゲーム依然として、世界で最も注目されるジャンルとなっている。2022年第1四半期に、ミッドコア・ハードコアのモバイルゲームの売上が122億ドルを突破し、モバイルゲーム市場全体の売上の60%を占めている。そのうち、RPG、ストラテジーゲームはミッドコア・ハードコアゲームの総売上高の80%を占めたとの事。
カジュアルゲームでは、パズル、シミュレーションゲームの両ジャンルが依然として好調で、今期の売上はいずれも10億ドルを超えている。一方、ボードゲームは世界で19億ドルの売上を獲得し、世界総売上高の9%を占めており、依然として高いシェアを占めている。
2022年第1四半期に、カジュアルゲームのダウンロード数が87億を突破し、そのうちハイパーカジュアルゲームは依然として最もダウンロード数の多いジャンルで、ダウンロード数が35億に達した。次いでいるのは、アーケードとシミュレーションゲーム。
ミッドコア・ハードコアのモバイルゲームのダウンロード数は全世界で約16億件に達しており、そのうち、シューティングゲームのダウンロード数は4億9000万件で、ミッドコア・ハードコアゲームのダウンロード数が最も多いジャンルとなっており、次いでいるのはアクションとストラテジーゲーム。注目すべきは、2022年第1四半期におけるカジュアルゲームのダウンロード数は2021年同期よりさらに増加しており、カジュアルゲームユーザーの数が更に増えている事を示している。
アメリカ市場は依然として4Xストラテジーゲームの売上の最も高い市場となっており、2022年第1四半期には合計6億5000万ドルの売上を獲得し、世界全体の売上の32%を占めている。日本市場と中国市場は三国を題材にしたシミュレーションゲームの好調により、全体の売上が比較的に安定している。
2022年第1四半期においては、アメリカ市場におけるシミュレーションゲームの売上は5.4億ドルに達している。2021年同期より10%減少したものの、アメリカ市場は依然として同ジャンルの世界で最も売上の高い市場であり、同ジャンルの世界全体における売上の45%を占めている。シミュレーションゲームのうち、『Roblox』、『Family Island』等が代表的なタイトルとなっており、アメリカで人気を集めている。
一方、シミュレーションゲームはアジアや南米地域でも徐々に人気を集めており、韓国やブラジルでの売上はそれぞれ前年同期比51%増、31%増となっていて、飛躍的な成長を見せている。
放置系RPGゲームの売上高上位3市場は日本、中国とアメリカ市場となっている。2022年第1四半期においては、放置系RPGゲームの日本市場における売上は9800万ドルに達し、世界全体の31%を占めている。一方、同ジャンルの人気市場である韓国は、今期の売上は前年同期比33%増と引き続き好調さを見せている。
ハイパーカジュアルゲームの世界最大の市場であるインドは2022年第1四半期に4.7億件のダウンロードを記録し、2位のアメリカは3.8億件となっている。2021年第1四半期に比べると、インドとアメリカの両市場はいずれもマイナス成長となっている事がわかる。
一方、東南アジアとラテンアメリカ地域においては、ハイパーカジュアルゲームは好調ぶりを見せており、売上やユーザー数は大幅に成長している。特にベトナム市場では、今期のダウンロード数が前年同期比で40%増となり、これらの市場におけるハイパーカジュアルゲームの将来性は十分にあると予測されている。